《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售。说真的,2026年还能再听到“幻都”的名字,确实挺让人激动的。Falcom这些年似乎让不少玩家觉得他们的作品有些模式化,总是在那几个IP上打转,对系列里其他同样有历史的传奇作品却不够重视。现在,“幻都”系列的新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期定下来了,这无疑是一个好兆头……当然,这也伴随着不少关于游戏表现形式的讨论,但它至少让玩家明白,他们想要的东西,终会到来——就像“屠龙剑”,终究会亮相。
《东亰幻都》比“老古董”要年轻一些。2015年,Falcom在PlayStation Vita上推出了《东亰幻都》,采用了现代化的开发方式。虽然沿用了一些设定,但游戏风格一改过去剑与魔法的传统,把舞台搬到了现代东京。这部作品也就成了新一代玩家认识“幻都”系列的窗口。
十年后的今天,《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把故事放到现代日本,不过这次舞台选在了历史底蕴更深厚的京都。而在玩法上,似乎又变回了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》中的横版动作模式——这让大家很好奇,这次开发到底经历了什么。
前不久,我们很荣幸接到云豹娱乐的邀请,参加了一个在东京的试玩活动。活动里,Falcom社长近藤季洋接受了媒体的采访,回答了大家最关心的问题。虽然时间有限,我们没有问完所有准备好的问题,但仍得到了不少信息。
阅读本文时,建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起看。
以下是采访原文:
Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》用了2D横向探索结合3DBOSS战的“双维度”玩法,从《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏转变成了2D横版动作游戏,为啥要这么做,而不是直接用前作的成熟战斗系统?是什么促使你们做出这样大的转变?是不是受到了“类银河战士恶魔城”游戏的影响?另外,你们怎么调整两种维度的操作感?开发中,团队遇到的最大困难是什么?
近藤:首先说明,除了少数人外,《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发阵容和《东亰幻都》不一样。这次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,主要由公司里年轻员工和新加入的成员负责。
在开发前,他们仔细研究了过去的“幻都”系列,其中对《亰都幻都 -樱花幻舞-》启发较大的,是《风之传说 幻都》。这部游戏在玩法和结构上就用了两种视角——迷宫探索时是俯视视角,BOSS战时切换成横版卷轴视角,这种设计当时反响很大。于是开发团队想,也可以在新作里这样用。
开始时,公司里有人觉得横版视角比较老旧,而且Falcom在这方面经验不多,表示了反对。但开发团队还是坚持这个想法,加上考虑开发成本,最终我们通过了这个提案。
其实动作游戏有些东西只在“横版”视角下才能表现清楚,比如横版视角下,玩家更容易把握角色和敌人的距离,探索时,这种形式也让人对迷宫结构更清楚。此外,横版视角成本更可控,让我们能把之前很多空想却实现不了的计划









