「01、『未曾设想的道路』」
4.1馆在Bilibili World上成了亮点,新游戏众多,《末世神枪》就格外引人注目。毕竟,“魂游”游戏见得不少,可“FPS魂游”却鲜有耳闻,《末世神枪》就算不是首创,也绝对是先驱。FPS游戏玩家和“魂系”爱好者都清楚,先前二者几乎毫无交集。
《末世神枪》的创意是怎么萌发的?背后又藏着怎样的创新思维?带着这样的好奇,我们见到了制作人FUAD KULIEV,向他请教了关于这款游戏的不少问题——若你也被《末世神枪》吸引,不妨精读这篇访谈。
Q:“第一人称射击”与“魂系”的结合并不常见——最初团队是如何构思这种创意的?
A:我有个专门的本子,专门记录突发奇想的游戏设计点子。数年前忙于开发,有四年没碰过,但本子里有些想法还留着。某天朋友Dmytro·Kostiukevich来找我,提议合开新游戏。我翻出本子,他一眼就相中“FPS魂系”的思路,认为很有意思。随后,我们做了个早期模型,来检验这个想法。
测试版完成后,团队都认为效果不错。拿给同行看,大家也觉得创意挺新颖。于是,决定基于这个模型,开发成完整游戏——也就是现在的《末世神枪》。
Q:团队组成过程是怎样的?
A:我和Dmytro都曾在Wargaming任职。他负责编程,我主攻游戏性设计。入职前,我就已积累了丰富的游戏、叙事设计经验,独立开发履历也不少;在Wargaming时,我主要参与创新项目的开发。美术我不擅长,但能大致绘制技术原型。
当初构思这个创意时,他同意教我基础代码。我自学制作了初期版本,他评价不错,建议分工合作——我负责游戏性,他负责技术实现。团队就是从那时诞生的。
后来我们在塞浦路斯创立工作室。作为创始人,我既要负责开发,又要处理税务、财务等琐事。创业经验虽有过,但实在不喜欢这些事,占用了太多创意时间。于是,我邀请同样来自Wargaming的Boris·Nikolaev,他负责过研发部门行政运营,经验丰富,我便请他操持团队运营,成了工作室第三个创始人。
再往后,我们认为团队还缺位艺术总监,通过LinkedIn联系到Viktor·Antonov,向他阐述构想。他对西部元素很感兴趣,几次沟通后加入了团队,核心成员至此基本确定。之后团队逐步扩充。
Q:《末世神枪》设计哲学强调“每一发子弹都很关键”,而试玩时发现换弹过程特别写实,需要逐发填装左轮,流程漫长。您是如何平衡这种设计理念与玩家体验的?
A:首先,《末世神枪》里换弹体验因玩家风格而异。若你习惯保守打法,珍惜子弹,或许一整场战斗都不用换弹,结束后再从容补充。若追求速战速决,就可能需要在战斗中寻找掩体换弹——这也是策略选择的一部分。
此外,游戏提供多种武器,不同枪械的换弹速度也有差异。比如试玩版的霰弹枪,换弹就较快,但子弹仅两发。正式版中这类差异化的配置还有很多,玩









