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一家游戏公司,为什么要开源一款通用智能体?

来源:洱海新闻 分类:游戏
一家游戏公司,为什么要开源一款通用智能体?

7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海顺利启动。这一届活动颇具特殊意义,因为十年前在ChinaJoy上,心动CEO兼TapTap创始人黄一孟曾提出一项打破常规的决策——不行业内联运、不与开发者分成。转眼间,这已是十年之期。

黄一孟的演讲历来是TDW的核心环节。今年,他用一组震撼数据为活动定调:2026年上半年,TapTap平台新上线可玩游戏5002款,相比去年度的530款,增长了近乎10倍;其中超4000款是通过AI技术完成的小游戏,而相当部分的作品源于TapTap自主研发的AI创作平台“TapTap制造”。

去年的TDW中,黄一孟曾表示TapTap计划从“协助玩家挑选优质游戏”升级为“助力开发者创作优秀游戏”。如今,AI技术确实让制作游戏变得更为简单,创作门槛显著降低,大量开发者纷纷投身其中,并诞生了不少令人眼前一亮的作品。

供给端呈现出爆发态势,但与此同时,玩家的关注度依然有限,面对越来越多的高质量内容,人们逐渐变得挑剔。黄一孟坦诚地面对这一挑战。他提到,虽然新游戏数量增加了10倍,但每款游戏得到的曝光量大幅减少,玩家可能因此遇到“游戏质量下降、体验不佳”的情况。

尽管如此,关于创作工具让创作变得更公平的进程仍需时日。黄一孟指出,优质游戏依旧稀缺,而这恰恰说明降低创作门槛、扩大基数的重要性,让更多开发者有机会去尝试、成长和进步。随着AI技术的快速更新,工具更加完善,更多杰出的作品将有望出现。

技术在推动创作民主化,而供需之间的矛盾是平台必须正视的课题:创作门槛如何进一步降低?如何更有效地发掘优质游戏?黄一孟今年的演讲主要围绕这两个核心问题展开。

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TapTap制造:从全权代理到自主探索

本轮融资的主要动力源于TapTap制造。该产品于1月30日发布当晚即开始了限量测试,随后历经数月逐步扩大使用范围。

这款产品面世时,给行业带来了不小的触动,许多人首次感受到,借助AI开发游戏可以如此便捷和流畅。有开发者向黄一孟透露,自己仅用一晚就完成了初步作品。

经过半年的发展,表现相当耀眼:通过TapTap制造创作的游戏数量接近5000款,累计玩家数达1000万,日均活跃用户超16万,参与创作的人数超过3000名。

已正式上线的产品中不乏精良之作:《越跳越有钱》起源于一次创作者挑战赛,其流水和人均使用时长持续增长;《宿命旅途》《打工修仙记》等作品经过数千次对话打磨,完成度十分惊人。

除了具体作品外,开发者的成长轨迹更为关键:从初次创作的生涩,到经过数十次、上百次乃至数百次对话,逐步提升作品的品质与成熟度。

然而,站在讲台上,黄一孟没有只强调成绩。他指出,TapTap制造在这半年的发展速度不够迅速,用户规模扩张也不够理想。问题不在于产品本身,而在于年初为其设定的商业模式。

成本问题是首要负担。最初的设想是:创作者完全免费使用产品,Token成本由平台承担,待优秀游戏上线后,通过收入反哺创作成本,形成闭环。

但运行半年后,这一模式显现出一些局限:3000多名创作者的Token成本全部由平台承担,每月费用可能高达上千万;而要让这些仍在成长阶段的游戏产生相应收入,并从中一部分回流至平台,难度极大。

积分分配同样是难题:哪些创作者应获得更多积分,哪些应减少,完全由平台决定,压力十分巨大。黄一孟自己总结道:“这一切纠结的问题,根本在于积分政策。”

更深层次的制约,体现在TapTap制造最初的定位。该产品被设计为全能的智能体:哪个模型最适用于生成图像、哪个模型最擅长制作视频,这些原本应由市场验证的问题,全部由平台自行裁决。在模型能力每月不断更新的背景下,这种方式显得不够灵活和迅速。

调整计划也围绕这两点展开。首先是成本问题:积分赠送机制得以保留,但其角色转变为“额外激励”,同时开放购买选项,让开发者自主决定投入预算和创作方式。

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