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“2026游戏商务大会”近期能够摆在上海舞台上。那张由中国音数协游戏工委、伽马数据同游卡网络一块儿造的《中国桌游发展研究报告》也正式亮相,中国音数协游戏工委主任张毅君在大会上对报告内容做了个概要说明。这份报告,贴着国内首次系统研究桌游界发展的标签。
看看数字怎么说行业:78.25亿里头的增长门道
这份报告头回用数字方法,把中国桌游产业的样子画出来。数据显现,到2025年,中国桌游市场的规模到了78.25亿元,一直在稳定增加。看预售端发展,大厂平台的预售钱数从2021年的0.52亿元增到2025年的0.92亿元,四年多了增长76.92%。参与买的人也多了,从11.34万增至23.87万,翻了个翻还多。这说明桌游正慢慢从一个比较特殊的玩乐方式,变成一个更受大众欢迎的文娱消费产品。
国产原创的力量崛起是报告里的一个闪光点。看已经预售的桌游产品,国产原创占了45.1%。差不多八成的用户表示愿意为支持原创设计师掏腰包。这说明原创桌游已经聚集了一定规模的核心粉丝,但报告同时说,国产原创桌游在产品影响力和市场竞争力方面,还大有进步空间。这个情况,和游卡网络多年来一直搞原创培养、帮设计师们发展的做法高度一致。
看看用户那边的数字同样值得留意:25岁到34岁的人占了55.9%,接近七成玩桌游三年以上,五成多的人在最近一年买过线下桌游,而且他们普遍有稳定的工作和收入。桌游“面对面聊天”的独特好处,正在形成一种不一样的用户忠诚度。
游卡的作用:从共同编排看产业铺路
作为这份报告唯一的企业一同编撰方,游卡网络的深度参与,让业界都很关心。在这次报告编撰期间,游卡网络给报告提供了好多来自研发、发行和运营第一线的市场消息和典型案例,尤其是在桌游IP走跨界路线、原创设计师帮衬、线下赛事体系建立这些方面,贡献了挺多的实践经历。
其实,游卡网络在报告揭示的多个核心走向上都有提前的准备。在IP结合领域,游卡网络旗下的《三国杀》这个国民级IP经过十多年的推广,已经成功拓展到端游、手游、电竞赛事和文化消费品这些不同领域,成了报告里“桌游IP拓展开的价值”的标准案例。报告显示五成多桌游用户愿意试玩喜爱的桌游IP改的别的游戏,而游卡在这一条赛道上早已积累了丰富的经验。
在原创帮助方面,游卡网络持续办世界原创桌游设计大赛(WODC)、BGM游戏展,建了桌游预售平台“新物集”,给全世界原创设计师提供从想法到产品的一条龙服务。这和报告中“原创产品培养需要展会和平台支撑”的看法形成响应,也显露出游卡在行业人才培养和创新培养上的长远态度。
线下场景的深耕同样也是游卡的重要着力地。报告特别强调了桌游的线下体验特点和社交好处,而游卡旗下的覆盖全国范围的桌游赛事系统、多年下功夫的校园生态和多样的合作展会这些布局,正是这一好处的规模化实践。从线上到线下,从产品到场景,游卡正在塑造一个覆盖桌游所有消费环节的生态圈。
前瞻走向:游卡和行业一起努力
报告着重指出了两大发展趋势:AI技术应用和IP跨界运营。据了解,游卡网络在这两个方向上早就开始了探索。在AI领域,公司正试着用AI技术来做卡牌平衡性测试和带新手入门那个环节,来提升研发效率和用户体验;在IP运营方面,游卡网络除了继续挖掘《三国杀》IP的价值,也在积极地关注主流游戏IP改编桌游的产业发展机会。
行业分析家认为,游卡网络这次以共同编撰方的身份参与首份行业报告的发布,既是它行业地位的正常表现,也释放出一个信息:在桌游产业从“小而美”走向规范化、规模化的关键时期,头牌企业的责任不仅显示在产品和市场份额上,更显示在参与行业标准建设、推动产业研究、提供公共知识这些方面。








