小步快跑能跑多远?
文/九莲宝灯
报道发出后,有读者觉得项目亮点不少,也有读者觉得游戏目前还是个半成品,玩法让人想起《Deadlock》,前景不明。对于射击结合推塔的玩法,《代号:对决》确实还没让所有人满意 他们想继续打磨游戏,还想利用UGC底层架构探索更多可能,甚至可能把它发展成射击玩法平台。不过,现在谈这些还早。《代号:对决》还在开发初期,关键还看用户反馈。他们能成功吗?
CJ展会期间,团队在N3馆设了很大试玩区,邀请玩家亲身体验。团队之前就表示重视玩家意见,每次测试都会快速改进。我跟着项目组观察了两天,对他们的反馈收集方式有了更直观的认识。现场人潮涌动,让我有点意外:玩家人数,是不是太庞大了?
这次观察让我重新认识了快速验证迭代的开发模式。
01
不搞宣传,还是人满为患
新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台位置优越。这里有老作品《航海王》《星球:重启》,也有今年刚报道的新作。这么多产品中,《代号:对决》独占一面,中间还立着座约一人高的防御塔。塔后摆了十把椅子,供玩家试玩5V5模式。椅子上方有两块大屏幕,实时显示对局战况。展位上没什么多余的东西,没有花哨宣传片,也没有小游戏。团队的想法很简单:不玩虚的,就等玩家来体验。
结果出乎意料,玩家们果然被吸引。试玩区几乎没断过人,一批人刚玩完,下一批就来了。很多人站在展台前看大屏幕,从头看到尾。为什么受欢迎?我现场观察到,游戏易上手可能是重要原因。
规则上接近MOBA,射击时又有大范围准星吸附,这让玩家能迅速掌握要领,很快就能打起来,避免了新手之间的无意义战斗。不少玩家的操作,连工作人员都感到惊讶:“这操作这么溜,以前肯定玩过?”玩家们也大方和项目组交流。有位玩家自称“刚才那个MVP”,称赞后期装备成长设计:“装备攒起来打敌人太爽了。”还有玩家实战中悟出好策略:“对面狼女杀了快二十个,我们这边根本处理不了,但靠转线避战,慢慢推塔,最后还是爆了对手基地,特过瘾。”
玩家能很快打出精彩操作,大屏幕内容自然精彩,吸引更多人加入,试玩区逐渐热闹起来。
02
够爽够简单,但意见仍多
每局游戏结束后,项目组成员都会上前听取意见,有时聊得特别投入。让我意外的是,大部分玩家不谈美术,注意力全在游戏机制上。总结下来,《代号:对决》至少有三个方面做得不错。首先是玩法新鲜感。多数玩家觉得3D自由视角的类MOBA玩法很有意思。“选人界面看以为是MOBA,实际操作才知道是第三人称3D。第一次玩这种游戏,感觉很新鲜。”一位玩家这样说。就连老玩家也能发现这款游戏的独到之处









