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烧掉2亿后,独游教父上海分享:只想赚钱,你一分钱也赚不到

来源:洱海新闻 分类:游戏
烧掉2亿后,独游教父上海分享:只想赚钱,你一分钱也赚不到

独游风潮渐落。

整理/林致

7月30日那天,葡萄君抵达上海,参加了由Gamirror Games主办的乔纳森·布洛中国玩家见面会。

提前半小时报到的他发现,会场外已是人头攒动。

对于国内钟情解谜游戏的玩家而言,这位圈内人亲切称呼的“吹哥”,无需过多介绍。

作为独立游戏史上最具分量的大师级人物之一,Jonathan Blow的名字始终与当代独立游戏的发展脉络紧密相连。《时空幻境》(Braid)便是2008年独立游戏风潮中极具分量的作品,许多业内人士及媒体均视其为独立游戏叩开主流视野的关键钥匙。

转瞬八载,《见证者》(The Witness)又成为现代解谜游戏界的又一标志之作:耗费七年工夫打磨,首发一周便卖出10万份以上、获利超500万美元,单周营收即抵《时空幻境》首年总收入的一半。

此次“吹哥”来华,缘于倾注了2700万美元(约合人民币2亿元)、历时十年创造的最新作《沉星之序》(Order of the Sinking Stars)。

他的谈吐与YouTube频道里如出一辙,语速平稳,释疑时尽显诚恳,总将自我思考的过程娓娓道来。

他那固执的特质,也如外界所揣摩。论及游戏难度塑造,他坦言:“倘若一款作品的价值仅系于‘难’字,那它与其他所有硬核解谜游戏无甚差异,二者带给玩家的体验如出一辙。我所追求的,是以核心机制与玩家展开对话的游戏。”

他还将“优良难度”与“劣质难度”做了区分。在他看来,好的难度,是玩家始终围绕着同一核心构想进行思索;而坏的难度,譬如在探讨“远距离”概念的分关里,偏偏设有一块无谓的阻碍物,迫使玩家先钻研如何移除它,此举动已与最初的设计理念全然背离。

至于独立开发者是否该为迎合市场而调整设计,他的立场依旧鲜明。“一旦开始计较‘销量是否达标’,你的作品便会不知不觉间滑向3A游戏的模式。然而身为小型独立开发者,你毕竟缺乏像3A水准游戏公司那般的雄厚财力,你最宝贵的财富,仅是你个人的视角、你的个性,以及你对游戏的独到见解。倘若你舍弃这些,转而逐利,或许最终连分文也难以到手。”

以下为见面会上的分享实录,为提升阅读体验,观点表述略作整合。

今日我想探讨,为何《沉星之序》会呈现今天的形态。内容或许稍显艰深,但愿能分享些真实想法。

我愿从金·斯威夫特(Kim Swift)在旧金山游戏开发者大会上的发言讲起。她当时提出了一种方法,用以检验游戏设计的完善程度。

她建议制作类似电子表格或方格图的东西。先标明游戏内包含哪些“物件”,再绘制小方格,当任意两件物件产生互动时,就在对应位置填上内容。

在《传送门(Protal)》中,有个箱子能够放置于按钮之上。据此,在这张图里,“箱子”与“按钮”所对应的格子就记作:按压。

随着游戏设计的推进,你填写的格子会逐渐增多,因为开发者需持续规划各物件间如何相互作用。

照片遗落了,葡萄君现场手绘替代……

依我看,此法未必是金·斯威夫特的原创。设计学领域,类似的构思早有诸多变体,历史由来已久。

《游戏架构与设计》一书里,便有《乓(Pong)》的案例分析。这虽是个年份久远的作品,核心玩法仅是两把球拍(图形上的线段)不断回击一颗小球。

该书作者们为《乓》绘制了方格网络,解析其机制,并在格子里详述不同物件相遇时的反应。

但你会察觉,此图多数格子内填的都是一个大叉号,意指无任何互动。

譬如,《乓》里仅出现一颗球,故球不会与自相互作用,球拍亦不会碰触自用球拍,球仅能撞击边界。

在机械工程等领域,人们早已在实践类似理念。有时你可能仅需半个方阵,那时便画一条对角线,只使用其中一半;但若需考虑顺序——即“A对B施加影响”与“B对A施加影响”存在区别,那么就得采用完整的网格。

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