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腾讯制作人自述:二游为什么应该学学Galgame?

来源:洱海新闻 分类:游戏
腾讯制作人自述:二游为什么应该学学Galgame?

今年6月,《追逐卡蕾多》发布了一段时长超9分钟的PV。时至今日,这段PV在B站累积了370万播放量,积累了将近两千条弹幕。

仔细观察视频内容,《追逐卡蕾多》最吸引眼球的要素当属“机车美少女”设定——游戏里玩家将与一群驾驶机车的少女产生交集,在战斗交锋、剧情推进以及日常互动中逐步解锁她们的个性。

在玩法层面,《追逐卡蕾多》与当下热门开放世界探索及动作战斗类的二次游戏有着显著区别,它采用的实质上是半即时回合制卡牌机制。

但一个有趣的现象是,多数弹幕并没有集中在前半段诸如美术展示、战斗演示等视觉冲击力强的片段,反而涌向了视频末尾的约会场景。

此前举办的首次测试活动,玩家们给出的反馈进一步证实了这一点。不同于传统二游中以战斗主导玩法模式,《追逐卡蕾多》传递出“约会才是核心体验”的信号。

《追逐卡蕾多》为何会开辟这样一条与传统二游有所不同的道路?在竞争愈发白热化的市场背景下,将重心放在角色陪伴和情感共鸣上,这个策略真的行得通吗?

带着这些疑问,我们参与了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,倾听了制作团队关于项目从立项到研发全过程,坚持这一路线的深层考量。

现将本次线下交流的核心内容进行整理分享,为了提升阅读流畅度,对部分表述进行了删改:

《追逐卡蕾多》的起源:填补未被满足的需求

各位好,这是我们首次在国内乃至全球范围内,以这种方式同媒体与创作者进行面对面交流,坦白说内心确实有些许紧张。不过大家大可放心,接下来的篇幅我会尽可能坦诚,将《追逐卡蕾多》创作过程中的诸多想法和盘托出。

我们代表的是腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。

成立这个新团队的初衷究竟是什么?归结来说其实颇为简单。尽管腾讯品牌体量庞大,涵盖多种不同类型的产品,但我们在这样的大旗下,希冀以一支更小、更敏捷的团队,去开拓一些区别于过往腾讯游戏玩法的新方向。

媒体朋友们和众多玩家常常好奇,《追逐卡蕾多》的诞生有何缘由?

一张图便能作出说明:玩家需求构成一个范围,当前竞品所能提供的体验形成另一个范围,《追逐卡蕾多》致力于寻找的是两者重合之外的第三重需求。而腾讯游戏过往的习惯性区间,恰恰落在两者交集之处。但老实说,我们现阶段尚不具备能力去参与这一竞争,更没资格去复制他人已臻完美的存在。

正是这张图,成为了我们构思《追逐卡蕾多》的种子。游戏立项以来的所有行动,始终围绕“未被满足的玩家需求”这一核心宗旨,我们将此视为不变的目标。

那么具体目标是什么?对于《追逐卡蕾多》,我认为有三项关键点:

其一便是“机车美少女”的初次视觉呈现。这是我们首波宣传就持续使用的标签,强调的是机车与美少女的融合,而非简单的“机车娘”概念,更不是其他产品热衷的机车拟人化。在《追逐卡蕾多》里,机车是美少女的专属坐骑,存在意义在于烘托人物。

项目最初的灵感,源自一张美少女驾驭机车的绘画。也是凭借这张图,成功说服了美术总监加入团队。

其二就是3D动漫番剧风格。我们投入了大量的资源在此领域,依托腾讯的平台支持,同时也因此舍弃了诸如开放世界、广阔地图等设计要素。

最后是情感元素。因为团队自身也会渴望与游戏角色产生互动,想要和她们一同经历一些事情。回溯二次元游戏发展的初期,不就是这样吗?在Galgame的世界里,与美少女探讨人生,洞察她们的思考,分享生活中的点滴,不正是二次元的本真面貌?然而在如今的市场格局中,这种体验反而鲜有人问津,所以我们决定去尝试。

随着制作的不断深入,整个团队愈发认同这个方向选择。例如在某个约会场景的反复打磨中,大家会认真讨论:“此刻角色是先流露羞涩,还是先看向玩家再表露情感?”渐渐地,我们尝试融入更多互动设计,这一环节最终演化为《追逐卡蕾多》最鲜明的特色。

基于当前测试数据与多渠道的反应来看,无论在哪个地区,玩家对这三大核心定位基本都能形成高度共识。

三大支柱:故事、战斗、羁绊

接下来谈谈产品如何落地?我们以

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