"觉得不妥,那就推倒再来。"
如今MMO游戏里颇为流行一种做法,就是往游戏里堆砌大量玩法——众多厂商都热衷于此道,一周安排七八个副本重置期,每日推出三四个限时活动,战斗类玩法之外还夹杂着形形色色的休闲内容,把整个游戏塞得密不透风,意图让玩家能无休止地沉浸其中。
这种"多多益善"的观念在MMO行业里称霸已久。这类以提供"第二人生"为宗旨的游戏类型,如今确实给许多人带来了疲惫感——毕竟在当下生活压力普遍增大的背景下,你往游戏里添加越多元素,玩家越容易觉得自己像是在"加班",没有人愿意下班后还要再上一场班。
坦白说,向游戏中引入多样玩法并非过错,这其中的微妙之处正在于此。
因为"内容丰富玩家才会玩",其实是一种相当良好的设计理念。而担忧玩家无法在"第二人生"中获得充足体验,也是颇为实际的考量。只是善意在不同场景下可能变成负担,设计者忽视了多数玩家并非只有游戏要顾,很多人早已脱离无忧的学生时代,可以自由支配的休闲时间远没有想象中多。
《诛仙世界》原本也是如此。不过最近,运营团队意识到这种模式并不能带给玩家最佳体验,反而容易加剧玩家的焦虑情绪。
因此他们决定转变方向,开始做减法——具体减到何种程度?
近乎推倒重来般彻底调整。接着就有了他们最新的S4版本"碧落凡心",一个让玩家得以放松闲适的版本。
这是个很有意思的版本,整个S4"碧落凡尘"的核心开发思路,就是"去除班味儿",引导玩家摆脱焦虑,重拾轻松愉快的游戏初衷。
"焦虑"是MMO玩家群体普遍要面对的问题,因为这类游戏重社交、重数值的特性,很容易就会诱发焦虑情绪。例如玩家打副本时,若无固定团队就必须承担临时被踢、装备被抢等社交风险,这是随时可能遭遇的焦虑体验。同时版本更新、玩家群体间的实力差距以及不同副本的要求,都会引发直接的实力焦虑和时间焦虑——普通玩家会担心不投入大量时间就追不上主流进度;想要回归的老玩家,则顾虑如何追赶都难以赶上版本节奏等。
《诛仙世界》此前就面临类似情况。在旧版本里,玩家普遍抱怨"噩梦难度"副本的高门槛,也对高压的野队环境不满,除此之外错综复杂的养成系统也在持续加重玩家负担。
察觉到这些痛点后,《诛仙世界》制作组决定从系统层面着手优化。
最先调整的,是游戏中的副本难度与组队规则。
以往《诛仙世界》里的"噩梦"难度堪称压力巨大的环境,从副本机制到队伍互动都是如此。副本本身难度高,加上许多野队实行"一命优"规则(一次失误即被淘汰),但高难度需求大量试错经验,矛盾逐渐激化,形成了"等下一个赛季再打这个赛季"的困境。
要化解这一状况,《诛仙世界》制作组首先降低了副本难度,从S4版本起彻底取消"噩梦"难度,原有关副本也会相应调整,只保留"简单"和"困难"两种模式。追求更高挑战的玩家可以尝试专项玩法,但这种玩法与数值奖励脱钩——不想挑战极限的玩家,从此不必再为强度问题勉强打"噩梦"了。
其次,制作组还对"一命优"机制的组队淘汰规则进行了优化,规定副本开始前及首领击杀后一段时间内禁止踢人,最大程度维持普通玩家的组队体验。同时会通过数据监测识别恶意淘汰行为并施以处罚。
降低难度、改善匹配机制的做法立即获得了玩家的积极评价,众多玩家认为《诛仙世界》通过这种方式真正把游戏选择权归还了玩家——从此每个人都能按自己的步调参与打本玩法。
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